Il gioco d’azzardo patologico

 In Sul Filo del Diritto, N. 1 - marzo 2011, Anno 2

Così si legge in un cartello affisso in una tabaccheria di Messina e destinato ai giocatori del superenalotto:

Cu’ 2 u’n cancia niente

Cu’ 3 ti pai u’ cafe’

Cu’ 4 ti manci a’ pizza

Cu’ 5 ti canci a’ machina

Cu’ 5+1 ti canci a vita

Cu’ 6 canci tu

Il tabaccaio che ha ideato queste frasi ha svolto un ragionamento sottile, correlando il progressivo aumento della somma di denaro vinta al gioco d’azzardo con il conseguente miglioramento della qualità di vita del giocatore, ricordandoci infine che vincere troppi soldi non ci cambia il modo di vivere ma la personalità, facendoci diventare “altro”.

Ci sono dei giocatori, però, che sono “altro” già dall’inizio, che non puntano alla vincita colossale per riempirsi le tasche e vivere comodamente, perché ciò che vogliono veramente riempire è l’enorme vuoto interiore che avvertono in loro stessi.

Queste persone, giocatori patologici, utilizzano il gioco come fosse una droga, per sentirsi vincenti almeno una volta nella vita, così come l’alcolista utilizza il vino o il tossicodipendente  lo stupefacente, tanto che nel caso del gioco d’azzardo patologico si parla appunto di dipendenza senza sostanza.

Il giocatore patologico sacrifica a questa dipendenza tutta la sua vita compromettendo il lavoro, gli affetti, la salute, arrivando a compiere reati per procurarsi il denaro da impiegare al gioco, magari nell’ultima puntata, quella vincente e risolutiva che metterà –questa volta in maniera definitiva- la parola fine ad un’esistenza rovinata dall’azzardo, per poi ritrovarsi immancabilmente la notte seguente davanti al tavolo verde della medesima bisca fumosa.

 

Le origini del gioco d’azzardo

Le origini del gioco d’azzardo sono antichissime, si risale addirittura all’anno 2300 a.C. e all’antica Cina dove si scommetteva sul vincitore del gioco Wei ch’i: una scacchiera e due eserciti rappresentati da dischi bianchi e neri che si combattevano per conquistare il campo di battaglia.

Nella Roma antica il gioco d’azzardo era severamente proibito, sanzionato con pene che andavano dalla contravvenzione in denaro, che poteva arrivare sino a quattro volte la posta, all’esilio. Era permesso giocare d’azzardo solamente nel mese di dicembre, durante i Saturnali, il carnevale romano.

Seppur la proibizione non riguardasse le scommesse su gare sportive quali le corse dei carri e i combattimenti dei gladiatori, la passione per l’azzardo era forte e in barba ai divieti l’antico romano giocava tutto l’anno grazie agli osti compiacenti e agli scarsi controlli degli Edili.

Così lo scrittore satirico Giovenale, agli inizi del II secolo, parla della decadenza dei costumi del suo tempo riferendosi alla diffusione del gioco d’azzardo, verso il quale molti dei suoi concittadini erano assiduamente dediti (Giovenale, Satire, Libro I):

«Quando mai la pienezza di vizi si è manifestata con più abbondanza? Quando mai si è ceduto tanto alla avidità? Quando mai è stata forte la mania del gioco? Ormai non si va più al tavolo da gioco solo col borsellino, no! Ci si porta dietro tutti i propri averi!»

Anche nel Medioevo la passione esasperata per il gioco fu causa di non pochi disastri. Si giocava principalmente a dadi scommettendo di tutto, dalla moneta d’oro alla casa, e la sconfitta era origine di cause giudiziarie seguite da drammatici strascichi legali e, spesso, da sanguinarie rese dei conti.

Dante Alighieri, nella Divina Commedia (Inferno, canto XI), relega i giocatori nel secondo girone dell’inferno, insieme ai suicidi:

«Puote omo avere in sè man vïolenta

e ne’ suoi beni; e però nel secondo

giron conviene che sanza pro si penta

qualunque priva sé del vostro mondo,

biscazza e fonde la sua facultade,

e piange là dov’esser de’ giocondo».

E pure Leon Battista Alberti ci va pesante, ecco cosa scrive del gioco e del giocatore nel libro terzo del De Iciarchia, composto nel 1468 ed ambientato nella Firenze Medicea:

«Detestabile cosa el giuoco! Vita inquietissima quella del giucatore, sentina di vizi abominevoli!»

A questo punto, per concludere, non si può tacere di Niccolò Machiavelli –siamo nei primi anni del Rinascimento, precisamente il 10 dicembre del 1513- che così scrive in una lettera all’amico Francesco Vettori, narrandogli come passa la sua “pidocchiosa” giornata.

«Mangiato che ho, ritorno nell’hosteria: quivi è l’hoste, per l’ordinario, un beccaio, un mugnaio, dua fornaciai. Con questi io m’ingaglioffo per tutto dí giuocando a cricca, a trich-trach, e poi dove nascono mille contese e infiniti dispetti di parole iniuriose; e il più delle volte si combatte un quattrino, e siamo sentiti non di manco gridare da San Casciano».

Nel tempo la passione per il gioco d’azzardo ha contagiato persone di ogni levatura sociale e culturale. Tra i giocatori illustri ricordiamo il grande scrittore Dostoevskij, così dedito al gioco tanto da descrivere nei suoi romanzi la psicopatologia del giocatore d’azzardo e quindi, di riflesso, anche la sua.

Dostoevskij possiamo prenderlo ad esempio anche per le conseguenze che il gioco d’azzardo arreca ai familiari del giocatore, ecco cosa scrive il grande artista nell’aprile del 1871 in una lettera alla moglie, Anna Grigorevna. Dostoevskij si trova a Dresda, è indebitato, ha già perso al gioco tutti i soldi che gli erano stati affidati dalla consorte dopo che questa li aveva racimolati con enormi sacrifici:

«Tesoro mio, amico mio eterno, angelo mio celeste, tu naturalmente capisci, ho perduto al gioco tutto […] vi sono sventure che portano in se stesse anche la punizione […]. E se tu hai pietà di me, non aver pietà, perché non lo merito! […]. Ma quando ho ricevuto oggi trenta talleri, io non volevo giocare per due ragioni […]. Ma arrivato alla stazione, mi sono messo vicino al tavolo da gioco e nel pensiero ho incominciato a indovinare [i numeri] […]. Ne sono stato così sbalordito che ho incominciato a giocare. […] Anja, salvami per l’ultima volta, mandami trenta talleri. Anja, io sto ai tuoi piedi e te li bacio e so che tu hai pieno diritto di disprezzarmi e di pensare ancora: “Giocherà anche questi!”. Su cosa posso giurarti che non li giocherò? Ti ho ingannata» (Lo Gatto, 1950).

Il gioco d’azzardo ha accompagnato nei secoli la storia dell’umanità sino ad oggi, avvinghiandosi come una piovra alla vita del giocatore, sia esso artista o contadino, principe o suddito, soffocando la sua esistenza e quella dei suoi familiari.

 

Gli elementi penali del gioco d’azzardo.

Azzardo deriva dal francese hasard, a sua volta derivato dall’arabo az-zhar che significa dado e proprio in una partita a dadi i soldati romani si giocarono la tunica di Gesù. Scrive l’evangelista Giovanni (Giov. 19,23-24):

«I soldati, quand’ebbero crocifisso Gesù, presero le sue vesti e ne fecero quattro parti, una per ciascun soldato, e anche la tunica. Ma la tunica era senza cucitura, tessuta dalla parte superiore tutta di un pezzo. Dissero dunque fra di loro: Non dividiamola, ma tiriamo a sorte di chi sarà. È così che si compì la Scrittura che aveva detto: Si sono spartite fra loro le mie vesti. E per il mio vestito hanno tirato la sorte».

Da questo evento è stato tratto il romanzo The Robe (Lloyd, 1961) e l’ancor più famoso omonimo film (in italiano La Tunica), prima pellicola in cinemascope.

Secondo l’art. 721 del codice penale gli elementi costitutivi del gioco d’azzardo sono:

  • il fine di lucro[1];
  • l’alea, che determina interamente o quasi interamente la vincita o la perdita.

È per questi motivi che il gioco dei tre campanelli (delle tre tavolette, delle tre carte e simili), in cui il giocatore deve scoprire dove si nasconde la pallina o una determinata figura, non è considerato d’azzardo ma gioco d’abilità. Infatti, per quanto possa apparire strano la vincita e la perdita non sono determinate dal caso ma, utilizzando il linguaggio delle Sezioni Unite della Corte di Cassazione, sono «direttamente ed essenzialmente collegate alle capacità prestidigitatorie di chi esegue il gioco, frutto di abilità e destrezza, ed allo spirito di osservazione e alla prontezza percettiva di chi effettua la puntata» (C.s.u. 18.6.1991, Gloria, CED 187863, FI 1992, II, 85).

Per cui il losco figuro che staziona sui marciapiedi del lungomare di fronte ad un tavolino pieghevole con sopra tre campanelle, attirando potenziali giocatori e sottraendo agli sprovveduti ingenti somme di denaro, può incorrere al massimo in una sanzione amministrativa per occupazione abusiva di suolo pubblico, o poco più.

 

Il play ed il gambling

La distinzione offerta dal codice penale ci serve, utilizzando termini anglosassoni, per capire e differenziare il play, ovvero il gioco determinato da regole e in cui il giocatore vince grazie alla sua abilità, dal gambling il gioco d’azzardo basato sul lucro e sull’alea.

L’accademico di Francia Roger Caillois, suddivide i giochi in quattro categorie (Caillois, 2000):

  • I giochi di competizione (Agon), dove molto spesso è richiesto un notevole impegno fisico e mentale (ad es.: le attività sportive).
  • I giochi di travestimento (Mimicry), dove l’uso della maschera permette di liberare la parte di personalità che la quotidianità della vita sociale mantiene in ombra (ad es.: il carnevale, lo spettacolo).
  • I giochi di vertigine (Ilinx), dove si cercano emozioni forti e disorientanti con smarrimento fisico-percettivo (ad es.: il Luna Park).
  • I giochi di alea, ove la vincita o la perdita non dipendono da una decisione del giocatore, bensì sono esclusivamente affidati al destino.

Se al gioco di alea aggiungiamo la circolazione del denaro siamo in presenza di un gioco d’azzardo. Proprio per questo motivo alcuni autori definiscono il gioco d’azzardo con il verificarsi di tre condizioni (Ladoucer et altri, 2003):

  • Il giocatore deve scommettere del denaro o un oggetto di valore.
  • La scommessa, una volta giocata, non può essere ritirata.
  • L’esito del gioco dipende dal caso.

Tale suddivisione è molto importante anche perché in Italia è lo Stato che ha il monopolio del gioco d’azzardo legale.

Secondo i dati dell’Agicos (Agenzia Giornalistica Concorsi e Scommesse), tra i mesi di gennaio e agosto 2010 il giro d’affari del gioco d’azzardo legale ha oltrepassato la cifra di 40 miliardi di Euro, facendo affluire nelle casse dello Stato ben 6,3 miliardi di Euro. Il superenalotto ha raccolto circa 1,7 miliardi di Euro, versando allo Stato oltre 860 milioni di Euro. Ma chi risalta prepotentemente all’onore della cronaca sono le newslot con un giro d’affari di oltre 20 miliardi di Euro ed un gettito all’erario di circa 2,5 miliardi di Euro. Gratta&vinci e lotto hanno avuto rispettivamente un giro d’affari di 6,2 miliardi di Euro e 3,2 miliardi di Euro con un introito per lo Stato di 1,1 miliardi di Euro e 850 milioni di Euro. Seguono in buon ordine i giochi a “base ippica”, poker online, bingo ed infine il totocalcio e gli altri concorsi pronostici con un giro d’affari di “solo” 65 milioni di Euro ed un gettito di circa 21 milioni di Euro. Non c’è che dire, il gioco d’azzardo è un grosso affare per lo Stato italiano.

In una ricerca svolta nel 2008 per il Governo italiano dal Conagga (Coordinamento Nazionale Gruppi per Giocatori d’Azzardo), è stato appurato che circa l’82% della popolazione italiana gioca più o meno accanitamente. Durante la settimana il 21,2% dei giocatori fa almeno tre giochi diversi, il 9,5% fa almeno quattro giochi diversi, il 3,8% fa almeno cinque giochi diversi.

Sempre la stessa relazione dice che il 60,2% dei giocatori gioca solo una volta alla settimana, il 27,9% gioca fino a tre volte la settimana e l’11,9% dichiara di giocare più di tre volte la settimana. Di questi il 66,3% ha speso meno di 10 Euro la settimana, il 14,9% da 10 a 29 Euro la settimana, il 7,9% da 30 a 49 euro la settimana, il 6,5% da 50 a 149 Euro la settimana e ben il 4,4% dichiara di spendere per il gioco oltre 150 Euro la settimana.

Il gioco d’azzardo legale ha quindi un giro d’affari colossale, alimentato dal denaro di un altissimo numero di giocatori che durante la settimana partecipano per più volte a più concorsi.

 

La spinta all’azzardo

Siccome è noto che vincere il primo premio di una qualsiasi lotteria, azzeccare la combinazione vincente dell’enalotto o sbancare una slot machine è un evento remoto, cosa spinge un così gran numero di persone a giocare d’azzardo? Le risposte sono varie e vanno da quella di scacciare la noia a quella di trovare un modo per mettersi alla prova, ma, la motivazione principale -e risponde così il 48,1% del totale dei giocatori- è per vincere denaro.

Nonostante alla fine il vincitore sia sempre il banco, i giocatori continuano a scommettere e non si capisce questa spinta all’azzardo se non si comprende ciò che sta alla base del loro comportamento, ovvero il fenomeno dell’ottimismo irrealistico e la differenza che intercorre con l’ottimismo realistico.

Quando parliamo di ottimismo realistico, intendiamo una prospettiva per cui si attendono risultati positivi dalla vita non perdendo di vista i vincoli ed i feedback restituiti dall’ambiente fisico e sociale (Delle Fave, 2007).

L’ottimismo irrealistico invece, messo in evidenza nel 1980 dallo psicologo Neil Weinstein, favorisce forme di pensiero magico, configurandosi con processi di pensiero semplicistici, illusori ed infantili, nella convinzione che tutto andrà bene  indipendentemente dai vincoli e dai feedback provenienti dall’ambiente nel suo complesso. In particolare orienta i soggetti a stimare, in modo infondato, di avere più probabilità degli altri di sperimentare eventi positivi e, nel contempo, di avere minore probabilità di provare eventi negativi. L’ottimismo irrealistico riduce la valutazione del rischio, genera forme di recitazione ed autoinganno e, interessante nel nostro caso, favorisce il gioco d’azzardo. La convinzione che certe sfortune capitino solo agli altri ha una base psicologica, ecco perché abbiamo l’intimo convincimento di avere più possibilità di vittoria all’enalotto che non il nostro odiato vicino di casa (Cipolla, 2004).

Un altro fattore che influisce sul giocatore d’azzardo è ciò che la psicologa americana Ellen Langer ha chiamato l’illusione del controllo (Langer, 1975). Tale effetto lo ritroviamo in alcuni dei pre-potenti del mondo, antichi e moderni, ed è il sentimento di grandiosità che li fa sentire predestinati al compimento di una missione divina portandoli a credere di essere «al di sopra della morale comune», «al di fuori del bene e del male» (Nivoli, 2003). La convinzione che il loro comportamento sia decisivo per determinare il futuro di altri popoli gli fa aumentare la fiducia nella deterrenza, ovvero nell’idea di poter prevenire gli eventi attraverso la punizione o la minaccia (Aronson, 2006).

L’illusione di avere una parte attiva nel gioco, che sia politico o d’azzardo, di poterne in qualche modo determinare l’esito, porterà il potente ed il giocatore a pensare alla stessa maniera, sopravvalutando le proprie capacità, credendo di essere in grado di dominare gli eventi, anche se si tratta di un fatto totalmente gestito dalla casualità.

Per spiegare meglio, con un esempio banale, cosa si intende per illusione del controllo, basti pensare a quando andiamo in tabaccheria a giocare all’enalotto e con riluttanza, proprio quando non ne possiamo fare a meno, utilizziamo le schedine già compilate dal gestore, convinti che solo quella in cui i numeri sono anneriti da noi stessi riporti la combinazione vincente.

 

I giocatori

Nel DSM IV il gioco d’azzardo patologico «viene classificato tra i disturbi del controllo degli impulsi non collocati altrove» (Nizzoli, Pissacroia, 2004) e alcuni autori, per distinguere le varie situazioni, hanno suddiviso i giocatori in tre categorie che così possono essere riassunte:

  1. Il giocatore sociale. Considera il gioco come un fattore per socializzare e condividere con altre persone divertimento, fantasie e aspettative non sproporzionate. Sa tenere distinti i comportamenti rischiosi dai valori della vita. A questa categoria apparteniamo un po’ tutti noi che saltuariamente compriamo un gratta&vinci e, pur rimanendo con i piedi per terra, sogniamo la vincita favolosa mentre discutiamo con gli amici sull’investimento dei proventi in improbabili viaggi esotici, in compagnia di ancor più improbabili signore (o signori) compiacenti.
  2. Il giocatore problematico. In questo caso il giocatore inizia a distaccarsi dalla prudenza che caratterizza gli appartenenti al primo gruppo. Non siamo ancora al gioco patologico, ma senza dubbio il giocatore va incontro a delle conseguenze negative sia sul piano finanziario che affettivo.
  3. Il giocatore patologico. Pirandello, nel Fu Mattia Pascal (1904) offre una descrizione formidabile della personalità degli assidui frequentatori di casinò: «Vi seggono, di solito, certi disgraziati, cui la passione del giuoco ha sconvolto il cervello nel modo più singolare: stanno lì a studiare il così detto equilibrio delle probabilità, e meditano seriamente un’architettura di giuoco, consultando appunti su vicende de’ numeri: vogliono insomma estrarre la logica dal caso, come dire il sangue dalle pietre, e son sicurissimi che, oggi o domani, vi riusciranno». I giocatori patologici perdono, s’indebitano, sacrificano al gioco gli affetti più cari, giocano in modo compulsivo e senza limiti. Mostrano modificazioni del carattere quali irritabilità, eccitamento, inquietudine. Pur di raggranellare il denaro da impiegare nel gioco sono disposti a compiere azioni illegali quali il furto, la truffa, la falsificazione (Giannelli, 2007). Ecco come nel bellissimo libro Il passato è una terra straniera (Carofiglio, 2007) Francesco, uno dei protagonisti, giocatore professionista che ha vinto al tavolo verde una forte somma che non riesce a riscuotere, descrive i giocatori patologici: «Quelli come lui giocano come altri si fanno di eroina. Sono tossici. E non ti puoi fidare, proprio come i tossici. Rubano alla madre, al padre, alla moglie. Rubano ai figli, per venire a sedersi al tavolo una volta di più. Chiedono soldi in prestito agli amici e poi non li restituiscono. Pensano di saper giocare e se li senti parlare sembra che conoscano metodi scientifici, infallibili per vincere sempre. Quando poi si siedono al tavolo giocano come dei pazzi. E quando perdono vogliono subito tornare a giocare. Ne vogliono sempre di più. Ne hanno bisogno, perché giocare gli dà l’impressione di essere vivi».

Robert Custer (1984), prendendo in considerazione le finalità che spingono al gioco, ha descritto sei varianti di giocatori d’azzardo:

  1. Il giocatore professionista, si mantiene giocando d’azzardo e lo considera una professione, è abile nel gioco scelto, è in grado di controllare l’ammontare del denaro impiegato ed il tempo speso, ha grande padronanza di sé, elevata memoria, preferenza per i giochi d’azzardo con una accentuata componente agonistica e competitiva (uno contro l’altro), non è dipendente dal gioco.
  2. Il giocatore antisociale, utilizza il gioco d’azzardo per ottenere illegalmente del denaro. È il cosiddetto baro, cioè colui che non riesce a fare a meno di manipolare le regole a suo favore.
  3. Il giocatore sociale casuale, gioca per divertimento, per rilassarsi e socializzare. Il gioco non interferisce con la sua vita familiare, lavorativa e sociale, viene anche definito giocatore sociale adeguato.
  4. Il giocatore sociale serio o costante, trova nel gioco la principale forma di divertimento e vi investe molto tempo. Mantiene il controllo dell’attività e non apporta danni alla vita familiare e lavorativa.
  5. Il giocatore per fuga e per alleviamento, senza sindrome da dipendenza, gioca per cercare una via di fuga o per distrarsi, per trovare alleviamento all’ansia, alla rabbia, alla noia, alla solitudine, trovando nel gioco un effetto analgesico invece che euforico. Non sono giocatori compulsivi e vengono anche definiti giocatori inadeguati senza sindrome da dipendenza.
  6. Il giocatore compulsivo, ha perso il controllo sul gioco facendolo diventare la cosa più importante della sua esistenza. La vita sociale, la famiglia ed il lavoro del giocatore risentiranno pesantemente di questa attività. Per ottenere denaro da impiegare al gioco è disposto a compiere azioni illecite e per quanto desideri e per quanto ci provi non può smettere di giocare. Il giocatore compulsivo si può definire affetto da dipendenza comportamentale o tossicomania senza sostanza.

Si può dire che ci troviamo di fronte ad un giocatore patologico se nel soggetto sono riscontrabili almeno cinque delle seguenti condizioni (Nizzoli, Pissacroia, 2004):

  • È eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo (per es., è eccessivamente assorbito nel rivivere esperienze passate di gioco d’azzardo, nel soppesare o programmare la successiva avventura, o nel pensare ai modi per procurarsi denaro con cui giocare).
  • Ha bisogno di giocare d’azzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere l’eccitazione desiderata.
  • Ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre, o interrompere il gioco d’azzardo.
  • È irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo.
  • Gioca d’azzardo per sfuggire problemi o alleviare un umore disforico (per es., sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione).
  • Dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora (rincorrendo le proprie perdite).
  • Mente ai membri della famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l’entità del proprio coinvolgimento nel gioco d’azzardo.
  • Ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto o appropriazione indebita per finanziare il gioco d’azzardo.
  • Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo.
  • Fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria disperata causata dal gioco d’azzardo.

 

Il gioco d’azzardo online

A conclusione del presente lavoro va posto in evidenza un fenomeno preoccupante che si sta affermando in questi ultimi tempi, ovvero il gioco d’azzardo online. Con le nuove ricevitorie virtuali e la disponibilità di un computer collegato ad internet ogni salotto, cucina, studio, diventa una bisca. Si può giocare a qualunque ora, in qualunque abbigliamento, ma, soprattutto, si gioca da soli, senza il timore dello stigma sociale. In questa maniera viene a mancare il senso di autocontrollo, la consapevolezza di quanto si vince o si perde, il senso di colpa.

Da casa, in pigiama, è tutto più facile, le perdite non scoraggiano, anzi spingono a giocare di più e si gioca sino a prosciugare la carta di credito. Il giocatore si rinchiude in casa trascurando il lavoro, gli affetti, manifestando nervosismo se qualcuno interferisce con la sua attività. Proprio per questo motivo i siti ove si gioca d’azzardo online sono diventati luoghi di ritrovo per giocatori patologici.

 

Bibliografia:

Aronson Elliot, L’animale sociale, Milano, Apogeo, 2006

Caillois Roger, I giochi e gli uomini. La Maschera e la vertigine, Milano, Bompiani, 2000

Carofiglio Gianrico, Il passato è una terra straniera, Milano, R.C.S. Libri, 2007

Cipolla Costantino, Manuale di sociologia della salute, Milano, Edizioni Franco Angeli, 2004

Custer L. Robert, Profile of the pathological gambler. In Journal of Clinical Psychiatry nr. 345, pag. 35-38, Memphis Tennessee, American Society of Clinical Psychofarmacology, 2004

Delle Fave Antonella (a cura di), La condivisione del benessere. Il contributo della psicologia positiva, Milano, Edizioni Franco Angeli, 2007

Dostoevskij Fedor Michajlovic (a cura di Ettore Lo Gatto), Epistolario, Napoli, Edizioni Scientifiche Italiane, 1950

Giannelli Alberto, Follia e psichiatria: crisi di una relazione, Milano, Edizioni Franco Angeli, 2007

Ladoucer Robert et altri, Il gioco d’azzardo eccessivo, Torino, Centro Scientifico Editore, 2003

Langer E. Jane, The illusion of control. In Journal of Personality and Social Psychology, nr. 32, pag. 311-329, Washington, American Psychological Association, 1975

Lavanco Gioacchino, Varveri Loredana, Le nuove forme dell’azzardo. In Psicologia Contemporanea, nr. 194, pag. 58, Firenze, Giunti, 2006

Lloyd C. Douglas, La Tunica, Milano, Rizzoli, 1961

Nivoli Gian Carlo, Assassini dell’umanità. La patologia mentale del tiranno, Torino, Centro Scientifico Editore, 2003

Nizzoli Umberto, Pissacroia Mario (a cura di), Trattato completo degli abusi e delle dipendenze, Padova, Piccin, 2004

Scerbanenco Giorgio, Racconti neri, Milano, Garzanti, 2007


[1] La Pretura di Cagliari, con la Sentenza 3 dicembre 1996 N. 9208/96 R.G. N. 51 56196 R.G. G.I.P., ha dato una precisa definizione di lucro: “Il termine lucro indica esclusivamente un guadagno patrimoniale ossia un accrescimento patrimoniale consistente nell’acquisizione di uno o più beni; esso non coincide in linea di principio con il termine profitto, che ha un significato ben più ampio. Il profitto può implicare sia il lucro: quindi l’accrescimento effettivo della sfera patrimoniale, che la mancata perdita patrimoniale ossia il depauperamento dei beni di un soggetto. In altri termini nel profitto può rientrare anche la mancata spesa che un soggetto dovrebbe, per ipotesi, affrontare per ottenere un bene. Il lucro costituisce solo ed esclusivamente l’accrescimento positivo del patrimonio; il profitto anche la sola non diminuzione dello stesso.”

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