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Playing is not a game: videogames, passatempo o potenziale pericolo?

 In @buse, N. 2 - giugno 2013, Anno 4

La letteratura inerente la tematica delle forme ludiche di intrattenimento elettronico ed interattivo da diversi decenni propone i risultati inerenti la diffusione dei videogames, così come i vantaggi, gli ambiti applicativi terapeutici ed i pericoli che essi possono rappresentare.

In merito alla diffusione dell’intrattenimento ludico elettronico fra i giovani, ad esempio, secondo l’indagine dell’ISTAT “Bambini e new media: personal computer, internet e videogiochi” riferita al quinquennio 1995-2000, «(nel 2000), la percentuale di giovani fra 6-14 anni che usano i videogiochi è aumentata di 16 punti percentuali rispetto al 1995, passando dal 53,1% al 69,1% (con un incremento del 30%)». Nello specifico, l’incremento all’uso dei videogiochi si registra tanto nella popolazione maschile quanto in quella femminile: dall’inizio della rilevazione nel 1995 al 2000, i maschi passano dal 65.2% al 79.5%, e le femmine dal 40.3% al 57.8%.

Considerando il criterio geografico, ad inizio e termine del quinquennio «la quota più elevata di ragazzi che utilizzano i videogiochi continua a registrarsi nelle regioni settentrionali (il 61% nel 1995 ed il 71% nel 2000), ma la crescita più significativa si riscontra al Sud (il 46.5% nel 1995 ed il 67.8% nel 2000) e nelle Isole (il 39.7% ed il 65.0%)».

Comparando l’uso del pc e dei videogiochi, «l’uso esclusivo dei videogiochi è il comportamento più frequente sia per i bambini di 3-5 anni (19.7%), sia per quelli di 6-10 anni (36.1%)». I ragazzi di 11-14 anni, invece, utilizzano in modo frequente tanto il computer che i videogiochi, «anche se in questa classe di età il 26.5% dei ragazzi usa esclusivamente i videogiochi» (ISTAT, 2001).

Tuttavia, in una successiva indagine sempre l’ISTAT mette in discussione la diffusione dei videogiochi tra i giovani fornendo dati contrastanti al precedente studio in riferimento al confronto tra intrattenimento elettronico e giochi tradizionali: l’indagine “La vita quotidiana di bambini e ragazzi”, pubblicata nel novembre 2008, evidenzia come i giovani prediligano attività ludiche tradizionali (bambole, trenini, automobiline), piuttosto che l’intrattenimento elettronico.

Secondo questa indagine infatti, in testa alla graduatoria dei giochi preferiti da bambini tra i 3 ed i 5 anni si trovano le bambole per le femmine (85,6%) e le automobiline, i trenini ed altri similari giochi per i maschi (76,1%). Tra tutte le preferenze considerate nello studio, i videogiochi vengono citati solo al 15/mo posto per le bambine ed al 10/mo posto per i bambini.

Al di là della possibilità di quantificare l’uso di videogames, con sempre minor frequenza essi appaiono un elemento di poco conto o un divertimento spicciolo praticato da pochi appassionati solitari: basti pensare che ogni anno si svolge nel nostro paese una kermesse itinerante che raccoglie migliaia di persone da ogni dove e nella quale, in sfide e tornei a colpi di console, si può dimostrare la propria bravura[1]. La manifestazione, oltre ad offrire la possibilità di giocare e sfidarsi in postazioni allestite gratuitamente, nonché presentare in anteprima tutte le novità videoludiche di imminente immissione nel mercato, viene peraltro animata da speciali contest tra cui figura la sfilata dei cosiddetti Cosplayer, persone con l’abitudine di travestirsi con un costume raffigurante un personaggio ben specifico dei fumetti (manga), dei cartoni o dei videogiochi giapponesi, interpretandone il modo di agire e/o gli atteggiamenti. Il termine “cosplay”, contrazione delle parole inglesi costume (“costume”) e play (“interpretare/recitare”), è infatti ben più che un mascheramento carnevalesco da sfoggiare in alcune manifestazioni pubbliche: rappresenta un abituale stile di vita, caro a molti giovani giapponesi, che da più di un decennio ha conquistato anche il nostro paese[2].

Stante quanto sopra, vista la forza commerciale rappresentata dall’industria dell’intrattenimento elettronico, si può dunque ritenere lecito il “sospetto” nutrito da chi – genitori, insegnanti, Istituzioni per l’educazione, il sostegno e la difesa dei giovani – ha compito di osservare, controllare ed intervenire sulle nuove dinamiche sociali, al fine di prevedere strategie di prevenzione e contrasto laddove esse divengano dannose o lesive, anche sotto una prospettiva criminologica.

Va da sé che, a margine della questione inerente la loro diffusione, vi è un dibattito che da sempre anima la comunità scientifica e l’opinione pubblica: i videogiochi sono un semplice passatempo, o possono avere un’influenza più profonda su chi ne fa uso? E quest’influenza è positiva o negativa?

La controversia nasce dai riscontri contrastanti che derivano dagli studi: in molti di essi, i videogiochi vengono considerati un mezzo innovativo per lo sviluppo e la condivisione delle abilità prosociali; una nuova forma terapeutica nel sostegno e/o nella cura di alcune disabilità; un’ulteriore spinta allo sviluppo di alcune capacità cognitive. Di contro in altri, i videogiochi o nello specifico alcune categorie, ricevono l’accusa di favorire l’instaurarsi di alcune disabilità o pericoli attinenti ad un incremento dell’aggressività, all’impoverimento cognitivo, alla diminuzione delle capacità comunicative ed interpersonali.


[1] La manifestazione prende il nome di Videogames Party e giunge ora alla sua sesta edizione. La tappa più recente si è svolta a Bologna nel fine mese di gennaio 2013.
[2] Gli eventi, i contest, i suggerimenti per le tecniche di preparazione di un buon costume, si tramandano tra i cosplayer attraverso le attività, i forum e gli incontri organizzati dalla A.Na.Co, Associazione Nazionale Cosplay, prima nel suo genere, fondata in Italia nel 2003.

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