Videogames: indagine conoscitiva tra le abitudini ed i gusti dei giovani

 In @buse, N. 3 - settembre 2013, Anno 4

Nel 1984, il cantante Eros Ramazzotti vince la sezione “Giovani” del Festival di Sanremo con la canzone “Terra promessa”. Come non ricordare? “Siamo ragazzi di oggi (…), noi siamo fatti così, guardiamo sempre al futuro”, se ai tempi queste parole connotavano la speranzosa attesa di un futuro che ancora non c’era, oggi il futuro è arrivato ed i giovani ne fanno sempre più parte. I nativi di queste ultime generazioni, infatti, sono parte della mediaticità: nati di pari passo con lo sviluppo dei new media, crescono con essi e con semplicità e naturalezza usano connessioni e strumenti per ogni attività della loro vita. Internet, social network, chat e forum assolvono alle più moderne forme di comunicazione e socializzazione giovanile, e l’uso dei supporti multimediali, un tempo ad appannaggio di soli tecnici esperti, è invece per loro consueto e semplice.

In particolare, per quanto riguarda i videogiochi, da tempo l’attenzione si rivolge all’indagine inerente il consumo e le abitudini dei gamers, nella consapevolezza che la diffusione tra i giovani, ma non solo, è in costante aumento.

Così, dando uno sguardo alle ricerche internazionali precedentemente svolte, si apprende che:

  • nel 2012, in Europa, si possa stimare la presenza di 95.2 milioni di giocatori di età pari e superiore ai 16 anni[1]: lo studio, che analizza nel dettaglio 8 paesi europei[2] e ne include altri 10 per estensione[3], vede la Francia al primo posto con il 38% di gamers, mentre l’Italia e la Polonia agli ultimi posti in graduatoria con il 17% (vedi Fig. 1). Per tutti i paesi considerati la fascia di età maggiormente rappresentata è quella 16-29 anni, con percentuali chiaramente variabili (vedi Fig. 2); ed il divario tra maschi e femmine è meno ampio di quanto si possa pensare (vedi Fig. 3).

  Fig01Figura 1 – Gamers by Country (European Video Gamers 2010, pag. 16)

Fig02Figura 2 – Gamers by Country “AGE” (European Video Gamers 2010, pag. 16)

 Fig03Figura 3 – Proportion of the Population that are Gamers by AGE and GENDER: Europe

  • nel 2013, negli Stati Uniti[4], vi è una percentuale del 58% di giocatori, con un divario ugualmente poco marcato tra maschi e femmine, rispettivamente al 55% e 45% (ambedue le percentuali subiscono una variazione, rispetto all’anno precedente, di 2 punti percentuali: in meno per i maschi ed in più per le femmine). Viceversa, rispetto alle statistiche precedentemente citate, per i giocatori americani cambia la fascia di età: l’età media del giocatore è 30 anni, ed esattamente il 32% dei giocatori ha età inferiore ai 18 anni, il 32% dei giocatori si colloca nella fascia di età 18-35 anni, il 36% in quella di età 36 anni.

Guardando nello specifico all’Italia, è il Centro Studi Minori e Media a fornire indicazioni in merito all’uso ed alle abitudini dei giovani giocatori, redigendo nel 2007 uno studio su 1566 studenti di 39 scuole medie inferiori e superiori di 18 città del territorio nazionale[5]. Lo studio ha indagato:

  • il tempo e la frequenza di gioco: il 58.5% gioca una volta al giorno, ed il tempo medio di gioco è “meno di un’ora” per il 57% del campione;
  • il genere preferito: avventura per il 29% del campione e di sport per il 21.5%, ma per i giocatori più assidui (coloro che giocano per più di tre ore) prevale invece una preferenza per i giochi di combattimento (28%) e di avventura (21%);
  • la modalità di gioco: 1 ragazzo su due gioca da solo (45.5%), ed 1 ragazzo su 4 ha giocato on line, ed in ridotta percentuale incontrando poi dal vivo le persone conosciute on line (7.5%);
  • il rischio di dipendenza dal gioco: riconosciuta solo per una frequenza di gioco superiore alle 6 ore al giorno (47.5%);
  • il condizionamento del proprio umore: riconosciuto da 1 ragazzo su 2 (43.5% per “non cambio umore”).

Ulteriori spunti provengono da un’altra ricerca condotta dall’Istituto Italiano di Medicina Sociale[6], stavolta condotta su un campione di bambini di età superiore ai 3 ed ai 7 anni, sulla base dei titoli di gioco da essi maggiormente fruiti tra quelli adatti all’età anagrafica, e specificatamente rivolta all’analisi del contenuto (personaggio e genere emergenti, miti, valori veicolati). Si apprende che:

  • i generi predominanti sono “avventura” (26%), “azione” (18%) e “simulazione e strategia” (14%);
  • i temi prevalenti sono “avventura” (44%), “fantasia” (12%) e “sport e guerra” (8%);
  • il 90% del campione si identifica nel personaggio protagonista del gioco (“l’eroe”), proprio per la tipologia di gioco che maggiormente viene prediletta (il rimanente 10% attiene a “videogiochi della categoria arcade e di simulazione, privi di protagonisti graficamente rappresentati”), ed i personaggi protagonisti sono per il 71% di sesso maschile e nel 74% rappresentati da soggetti con caratteristiche umane;
  • i valori predominanti sono “l’astuzia” (che caratterizza il 30% dei personaggi), “il coraggio” (16%), “l’abilità” (10%) e “l’aggressività” (10%).

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