Internet Addiction Disorder e giochi di ruolo online

 In @buse, N. 3 - settembre 2014, Anno 5

Il gioco, da sempre compagno dell’umanità, è capacità intrinseca ed esigenza dell’essere umano. Dall’infanzia all’età adulta è fonte di competizione dividendo i partecipanti in vinti e vincitori, o semplici spettatori. Esso dispiega e cambia nel tempo le sue priorità: il bambino gioca principalmente per il semplice piacere nel farlo, l’adulto per distaccarsi dallo stress quotidiano, per stare in compagnia. In ogni caso il gioco rappresenta, una lente attraverso la quale è possibile sperimentare il proprio mondo interiore e quello degli altri: una “corsia” privilegiata per conoscere sé stessi e sviluppare la propria personalità (Goldstein, 1996).

Nonostante queste indubbie qualità, verso gli anni ’90 del secolo scorso, il gioco all’aperto e/o diretto tra le persone, ha iniziato a perdere terreno a favore di un altro tipo di “gioco”: quello tecnologico, spesso solitario e sedentario: Smarthphone, Tablet, Personal Computer, Internet, sono diventati “compagni” inseparabili di grandi e piccini, dando origine a nuovi modelli di “divertimento” con modalità e ritorni non sempre positivi.

Internet Addiction Disorder

È con l’avvento dell’era informatica che si inizia a parlare di Internet Addiction Disorder, termine coniato dallo psichiatra Ivan Goldberg, nel 1995, che ne propose l’introduzione, tra le sindromi, all’interno del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM), indicandone i criteri diagnostici, quali l’uso eccessivo o inadeguato della Rete che si manifesta con una sintomatologia simile a quella osservabile in soggetti dipendenti da sostanze psicoattive. Il termine inglese Addiction viene mutuato dal latino Addictum, e identificava coloro che, nati uomini liberi, divenivano schiavi a seguito di un debito non evaso, ad indicare che una non accortezza di comportamento porta con se il rischio di perdita dell’autodeterminazione.

Nonostante siano passati quasi 20 anni, il dibattito sull’Internet Addiction Disorder (I.A.D.), resta aperto. Alcuni studiosi del settore respingono l’idea di considerare l’uso eccessivo della Rete alla stregua di un disturbo psichiatrico primario, sostenendo che tale ipotesi non è stata ancora provata da valide ricerche scientifiche e, anzi, questo potrebbe essere fuorviante per un intervento clinico adeguato (Huang M.P., Alessi N.E., 1996). Altri studi (Brenner, 1996; Young, 1996), in contrapposizione, sostengono che vi siano effettivamente delle problematiche cliniche correlate all’abuso della Rete. Brenner, per esempio, ritiene che le conseguenze come incapacità di amministrare il tempo, perdita del sonno e dei pasti, siano delle “normali” risposte di chi passa delle ore davanti al PC. La Young[1], una delle prime autrici che si è interessata di I.A.D., sostiene che, mentre i normali utenti non riportano alterazioni nella vita quotidiana, i soggetti dipendenti subiscono da moderati a gravi problemi a causa dell’utilizzo eccessivo della Rete.

Il Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5), pur rilevando che «La letteratura risente […] della mancanza di una definizione standard da cui far derivare i dati di prevalenza», ritiene che «Il disturbo da gioco su Internet ha un’importanza significativa per la sanità pubblica e ricerche ulteriori potranno infine condurre all’evidenza che il disturbo da gioco su Internet (a cui ci si riferisce comunemente come disturbo da uso di Internet, dipendenza da Internet o dipendenza da giochi) merita di essere considerato un disturbo a sé stante». Il manuale continua asserendo che «Il disturbo da gioco su Internet è una modalità di eccessivo e prolungato gioco su Internet che risulta in un insieme di sintomi cognitivi e comportamentali, tra cui la progressiva perdita di controllo sul gioco, la tolleranza e i sintomi di astinenza analoghi ai sintomi presenti nei disturbi da uso di sostanze».

Comunque sia, sotto il termine Internet Addiction Disorder, vengono oggi comunemente identificati tutti quei comportamenti online che determinano un disturbo di dipendenza. In un articolo sull’American Journal of Psychiatry, Jerald J. Block (2008), ha indicato la I.A.D. come un particolare tipo di disturbo compulsivo-impulsivo che si manifesta con sintomi quali desiderio irrefrenabile di connettersi al web. L’individuo costretto a rinunciare ad Internet diventa irritabile, nervoso, agitato e può facilmente cadere in forme depressive, manifestando i sintomi di una vera e propria sindrome da astinenza. Come per le sostanze anche all’assuefazione a Internet si manifesta in forma progressiva: aumenta gradualmente la permanenza davanti al PC, si fa spasmodica la ricerca di dispositivi hardware e software sempre più potenti e all’avanguardia.

Caretti (2000, 2001) individua un’altra patologia specifica legata all’utilizzo spropositato della Rete, ovvero la Trance Dissociativa da Videoterminale[2]. Si tratta di una forma di dissociazione caratterizzata da alterazioni dello stato di coscienza, depersonalizzazione e perdita del senso dell’identità personale. E sono proprio alcune caratteristiche fondamentali di Internet, quali l’anonimato e l’assenza di vincoli spazio-temporali, che offrono la possibilità di vivere un’esperienza particolare simile al sogno, fino al punto di perdere il controllo di sé e della situazione.

È stata rilevata anche una comorbidità del disturbo con altre patologie psichiatriche, in particolare: disturbi dell’umore, disturbi d’ansia, disturbo da uso di sostanze, disturbi di personalità, quadri misti con intense componenti di ansia relazionale e condotte di evitamento sociale (La Barbera, 2001). Frequentemente i soggetti dipendenti sono caratterizzati dalla presenza delle dimensioni temperamentali novelty seeking e sensation seeking (Claninger, 1987), contraddistinte dalla continua ricerca di situazioni nuove e di stimoli emotivi e sensoriali forti, con la messa in atto di condotte a rischio al fine di allontanare o mascherare aspetti anedonici di vuoto e noia (Zuckerman, 1979).

Altri studi sottolineano come il disturbo da Internet sia fortemente sollecitato da un assetto interiore carente, da un senso di vuoto, da sentimenti di solitudine, da difficoltà ad investire libidicamente la realtà (La Barbera, 2001). Personalità, quindi, caratterizzate da tratti ossessivo-compulsivi, tendenza al ritiro sociale, inibizione relazionale (Aguglia, et al., 1996), disturbi inerenti l’area affettiva (Cantelmi, D’andrea, 1998), instabilità emotiva e scarso controllo delle emozioni (Del Miglio et al., 2000). Secondo Wallace (1999), a rischio anche persone che possiedono un forte locus of control interno[3], queste possono essere facilmente catturati dalla Rete per l’illusione di poter esercitare un pieno controllo su essa.

Attraverso il progetto SEYLE (Saving and Empowering Young Lives in Europe [4]) è stato condotto uno studio finalizzato a valutare i fattori di rischio comportamentale, nell’utilizzo di Internet, fra adolescenti di vari paesi europei (Austria, Estonia, Francia, Germania, Ungheria, Irlanda, Israele, Italia, Romania, Slovenia e Spagna). Il campione era rappresentato da 11.956 studenti (età media di 14.9 anni) reclutati in modo casuale. Gli utenti di Internet sono stati divisi in tre categorie: adattivo, improprio e patologico, in base ai punteggi ottenuti nel Young Diagnostic Questionnaire for Internet Addiction (YDQ).

L’indagine ha rilevato un tasso di prevalenza di uso patologico più alto fra i maschi che fra le femmine (5.2% contro 3.8%) e con alcune significative differenze fra nazioni. L’uso patologico appare correlato in modo significativo alle ore trascorse online e al vivere in un’area metropolitana. Le attività online più rappresentative e diffuse, riportate dal campione, sono guardare video, frequentare chat e social network. Altri fattori di rischio, collegati tanto ad un uso improprio che patologico, sono risultati: il non vivere con genitori biologici; un basso tasso di coinvolgimento familiare; la disoccupazione dei genitori. Un fattore trasversale di rischio, inoltre, è risultato essere la mancanza di supporto emotivo e psicologico (Durker, 2012).

Gioco di ruolo online

Tra le dipendenze denominate Net Gaming quella di nostro interesse riguarda la dipendenza da videogame, nello specifico dei MUD’s (Multi User Domains[5]) che hanno sostituito i tradizionali giochi di ruolo in scatola[6]. In rete i giocatori interagiscono utilizzando un Avatar. La parola Avatar è di origine induista (letteralmente “Colui che discende”), e rappresenta una divinità che decide di incarnarsi sulla Terra assumendo un corpo fisico per traslazione metaforica. Nel gergo di Internet l’Avatar mantiene, in qualche modo, il senso originario: la persona sceglie di mostrarsi agli altri “discende” metaforicamente in Rete e si “manifesta” in essa attraverso una propria rappresentazione, traslando se stessa e “incarnando” un’immagine figurativa che viene investita di attributi fisici e psicologici ben precisi, producendo in tal modo un forte vincolo interiore di appartenenza al personaggio.

Nei giochi di ruolo non esiste un concreto spazio fisico, a meno che non si voglia considerare lo spazio che il giocatore occupa davanti al PC; e non possiamo parlare nemmeno di “confini temporali” in quanto il tempo è scandito dalla possibilità di stare collegati alla Rete (login) più a lungo possibile. Uno dei fenomeni associati al modificarsi delle categorie spazio-temporali è il concetto di disembedding (Giddens, 1994) o delocalizzazione, cioè la separazione dello spazio dal luogo e, contemporaneamente, la compressione dello spazio e del tempo dovuto all’annullamento delle distanze percettive per mezzo delle nuove tecnologie della comunicazione (come sistemi di istant messaging), in cui la comunicazione avviene in tempo reale, quasi come in una situazione di compresenza fisica. Nei giochi di ruolo online, dove l’ambientazione assume un ruolo predominante poiché determina l’esistenza del gioco stesso, le interazioni tra i personaggi seguono le regole dettate dal luogo fittizio in cui, di volta in volta, i giocatori si vengono a trovare, e la comunicazione si rilocalizza. Questa nuova forma di ricontestualizzazione della comunicazione che caratterizza i MUD’s sembrerebbe basarsi non solo sulla ricostruzione virtuale di uno spazio fisico che determina nuovamente il contesto di comunicazione tra i personaggi, ma anche sulle relazioni stesse che si vengono a creare tra i giocatori. All’interno di queste comunità ogni personaggio esiste non solo in quanto singolo individuo con una propria identità personale (Avatar), ma soprattutto, in quanto membro della comunità stessa: una sorta di identità sociale virtuale fondata su un principio di similarità.

Nei MUD’s i giocatori partecipano, nelle vesti del proprio alter-ego, a vari tipi di avventure, trovandosi anche a doversi scontrare con altri giocatori. L’obiettivo dei giocatori è quello di far crescere il proprio personaggio e collaborando con i propri “compagni di strada” è molto più semplice affrontare e superare le varie difficoltà che si incontrano lungo il percorso. Questo spiega l’atteggiamento che i mudders hanno verso il giocare. Per essi rimanere online è un dispendio di tempo che “offrono al gioco e ai giocatori”: maggiore è il senso di perdita che ne ricavano, maggiore è la soddisfazione di aver investito le proprie risorse in questo tipo di socialità fine a se stessa.

I ruoli che vengono interpretati in questo tipo di gioco non sono altro che una serie di caratteristiche personali che ogni individuo assume e in base alle quali agisce in ogni situazione. È il giocatore stesso che decide come vuole che il suo personaggio sia, nonostante lo specifico ruolo da interpretare. Anche i mutamenti caratteriali che un personaggio può avere con il passare del tempo sono scelte di interpretazioni fatte dal giocatore in base a come decide di fare evolvere la biografia del proprio personaggio nell’adattarsi agli eventi del gioco: l’assunzione di ruolo è in qualsiasi momento ritrattabile. L’individuo, infatti, può interrompere l’interpretazione e assumere un atteggiamento di “distanza dal ruolo” (Goffman, 2003). Nonostante questo permane il rischio che il Sé alternativo, l’Avatar deputato alla vita parallela, possa assumere un’importanza maggiore rispetto a quella reale, in quanto essa è una figura fortemente idealizzata, capace di dare espressione a parti di Sé mancanti o frustrate nella vita reale. In questo caso si fa difficile rinunciare ad un investimento mentale ed emotivo così intensi per cui il soggetto rischia una vera e propria dissociazione: forte quindi il bisogno di trasformarsi nel personaggio virtuale sul quale ha proiettato tutti i desideri, le aspettative e le illusioni.

Altri fattori che possono rendere difficile al mudder distaccarsi dal gioco è dato proprio dal fatto che il MUD riproduce tutti i meccanismi della “narrativa seriale” (la ripetizione, l’attaccamento ai personaggi, la durata nel tempo). Inoltre, la continua combinazione di elementi di novità che stimolano la curiosità dei giocatori ad accedere con delle cadenze rituali per vedere “cosa sta succedendo”. Gli elementi già noti danno la sicurezza di trovare tutto immutato rispetto all’ultimo accesso effettuato, contribuendo ad alimentare un meccanismo di forte attaccamento al gioco[7].

Un’ulteriore categoria di gioco di ruolo online sono i MMORPG (Massive Multiplayer Online Role play Game): Gioco di Ruolo Online Multigiocatote Massivo. Tra questi il più famoso è il World of Worcraft (WoW), derivato dalla combinazione di MUD’s testuali e giochi di ruolo per giocatore singolo. Si tratta di una forma di videogioco funzionante mediante client installati sul computer in connessione remota con server centralizzati. Possono essere considerati come Never-Ending-Game perché soggetti a costanti aggiornamenti nel tempo e perché non presentano una fine ben precisa (perpetuità): le azioni del giocatore e le decisioni che prende condizionano e rianimano continuamente l’intera storia, tant’è che il gioco può continuare all’infinito con la definizione di nuovi e molteplici obiettivi. Anche in questi giochi i gamers, utilizzano un proprio Avatar. I mondi simulati hanno carattere di persistenza e di intersoggettività: la pluralità di giocatori e il comune mondo virtuale entro cui si svolgono le interazioni, sono gli elementi essenziali dei MMORPG.

La dipendenza che questi giochi crea è avvalorata dal fatto che, nella maggior parte di questi per poter giocare, viene richiesto il pagamento mensile di un abbonamento; ed è chiaro che questo aspetto, unito all’allungamento del ciclo vitale del gioco, dai meccanismi di fidelizzazione che si creano in conseguenza dello strutturarsi di rapporti sociali tra i giocatori, e di persistenza data dal fatto che i server sono accessibili 24 h su 24, sette giorni su sette, rendono più facile l’instaurarsi di un disturbo da attaccamento. A differenza dei MUD’s, nei MMORPG la competizione è presente e forte, anche se sotto soglia e circoscritta alle cosiddette gilde (una sorta di corporazioni) che, oltretutto, favoriscono il gioco di gruppo, la gratificazione e il senso di appartenenza. Le gilde, dunque, assumono un preciso ruolo in quanto implementano delle vere e proprie strategie per promuovere la coesione tra i giocatori, come piani dettagliati di motivazione dei membri, incoraggiamento alla lealtà di gruppo, gestione dei conflitti interni.

Anche se la competizione, l’agonismo non sono direttamente alla base di questa tipologia di giochi (dato che per far progredire il proprio personaggio è essenziale la consonanza con gli altri), sussiste, comunque, un confronto continuo con l’altro, una sfida interna per essere considerato un’abile giocatore. Abilità necessaria per non essere più etichettato come newbie [8] o peggio noob [9], che sta ad identificare colui che non è in grado di avanzare velocemente di livello, di migliorarsi. Ne deriva che l’immagine virtuale dell’Avatar, legata all’abilità del giocatore, sia di fondamentale importanza per sentirsi vincenti e rispettati. E per poter raggiungere una gratificante “posizione” la sola cosa da fare è allenarsi. In altre parole giocare. Giocare quanto più tempo possibile, per non restare indietro. Più si gioca, più si aumenta di livello e più si conquistano migliori armi ed armature e, con esse, si diventa più forti (game-play verticale). Tutto questo si concretizza in un gioco frenetico, dove ciò che viene condiviso sono le questioni meramente tecniche per sconfiggere i nemici ed avanzare di livello.

Sul mercato troviamo anche dei MMORPG gratuiti dove non viene richiesto alcun pagamento mensile di un abbonamento. Qui però per raggiungere la posizione di abile giocatore è necessario comprare, con soldi reali (questo genere di giochi richiedono un gran dispendio di tempo e denaro), determinati oggetti o abilità con l’obiettivo, del giocatore, di far crescere il proprio Avatar. Si comprende bene che, se i giocatori non sono “prudenti e accorti”, la deriva della dipendenza (simile a quella che sta alla base del gioco d’azzardo patologico), può avere la meglio.

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