The Game

 In SegnaLibro, N. 2 - giugno 2020, Anno 11
A.Baricco - The Game - Ed. Einaudi Milano 2018

A.Baricco – The Game – Ed. Einaudi Milano 2018

The Game rappresenta un tentativo narrativo attraverso il quale l’autore cerca di dare un senso alla rivoluzione digitale che oggi ci vede protagonisti. Attivi o passivi, dipende dai punti di vista e dai livelli di consapevolezza rispetto l’origine e lo scopo di tale rivoluzione.

Lo stile rimane narrativo, ma con The Game Baricco scrive una storia che segue un’architettura che ha un carattere tutto digitale. Fin da subito l’autore mette però le mani avanti: «nel complesso quel che sappiamo della mutazione che stiamo realizzando è davvero poco. I nostri gesti sono già cambiati, con una velocità sconcertante, ma i pensieri sembrano essere rimasti indietro nel compito di nominare quello che creiamo ad ogni istante». Spazio e tempo hanno cambiato forma, ma anche altri luoghi mentali come anima, passato, esperienza, individuo, libertà, sembrano aver preso un altro significato.

Ma qual è allora il ‘significante’ di questa rivoluzione digitale che imperversa negli ultimi quaranta anni?

L’autore cerca di dare una risposta partendo da una definizione di scheletro-mappa concettuale allo scopo di aiutare il lettore a seguire il suo filo logico, in questo suo ‘nuovo peregrinare nell’umanità digitale odierna’. A seguire la suddivisione degli ultimi quaranta anni in Epoche storiche. L’impressione è di entrare in un vero e proprio schermo digitale suddiviso in file, cartelle, schermate, ma dal gusto decisamente ‘cartaceo’: un’operazione di ingegneria narrativa che sembra catapultarci in una dimensione futuristica alla Blade Runner. Anche se in realtà stiamo parlando del nostro presente.

Tre sono le Epoche della rivoluzione digitale, con tanto di mappe, cartografie. Si parte da Space Invaders il videogioco – da qui The Game – che è assunto a metafora della sua logica, perché «storicamente il videogame è uno dei miti fondativi dell’insurrezione digitale» ed «è stato una sorta di culla per molti dei protagonisti della rivoluzione digitale».

L’Epoca Classica: età primordiale caratterizzata dalla traduzione digitale del mondo e dalla creazione dei suoi fondamenti (digitalizzazione delle informazioni, nascita del personal computer, nascita di internet, che mette in rete tutti i computer). Poi, la fase di Colonizzazione del Web, che coincide con la nascita del web 2.0, “segnato dall’interattività diffusa”. Ed è proprio in questa fase intermedia che si afferma «non un’elettrizzante svolta tecnologica, ma la nascita di una nuova civiltà». Infine, il “Game” vero e proprio, il presente, momento in cui si dichiarano i tratti di una rivoluzione già compiuta, tra cui la dissoluzione della frontiera psicologica che separa dall’esperienza, come due momenti diversi, il mondo reale e quello digitale, ora parte di un unico modo di stare al mondo.

Del resto già di Jobs con la presentazione dell’iPhone l’aveva preannunciato: «in quel tool uscivano allo scoperto e trovavano forma i tratti genetici che l’insurrezione digitale aveva sempre avuto e di cui ora diventava consapevole. In quel telefono […] si leggeva la struttura logica del videogame […] si perfezionava la postura uomo-tastiera-schermo, moriva il concetto novecentesco di profondità, veniva sancita la superficialità come casa dell’essere, e si intuiva l’avvento della post-esperienza. Quando Steve Jobs scese dal palco, qualcosa era arrivato a compimento: le possibilità che il ‘900 si ripetessero erano provvisoriamente ridotte a zero».

Quella che stiamo vivendo oggi non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti, ma il risultato di una rivoluzione prima assolutamente mentale, susseguita poi da quella tecnologica. Qualche esempio: il crollo delle mediazioni novecentesche, la fine di un paradigma della conoscenza – per cui la profondità è sotto –, la perdita della linearità, la nascita della post-esperienza, la nascita di un’umanità aumentata.

Il neologismo Webing rende bene l’idea di cosa Baricco intenda: la rivoluzione digitale ha creato un ‘oltremondo’ digitale che è messo in successione con il mondo reale-vero. Esistono allora due cuori pulsanti della nuova realtà, uno digitale e l’altro reale, entrambe forze motrici che si stimolano vicendevolmente. E contribuiscono in modo interscambiabile a creare una nuova ‘terza dimensione’, quella del Webing appunto.

Gli autori di tutto questo processo irreversibile forse non avevano in mente un progetto preciso, se non questo, affascinante e impervio: niente più confini, niente più élite, niente più caste sacerdotali, politiche, intellettuali. Ed è a questo punto che nel lettore può emergere un forte senso di disorientamento.

Uno dei concetti più cari all’uomo analogico, come la Verità, diventa improvvisamente nebuloso, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Perché questo è The Game e perché oramai imperversa la logica ludica, quella del gioco che quindi avrà una struttura e un linguaggio più intuitivo e semplificato, necessario a farsi comprendere ‘anche da un bambino’.

Questo libro cerca di raccontare come siamo arrivati fino a qui. L’insurrezione digitale è stata una mossa istintiva, un’improvvisa rivoluzione mentale, che secondo l’autore intendeva reagire a uno shock, quello del ‘900. «L’intuizione fu quella di evadere da quella civiltà rovinosa infilando una via di fuga che alcuni avevano scoperto nei primi laboratori di computer science». Il metodo è quello di Stewart Brand, padre spirituale della controcultura digitale: «Puoi provare a cambiare la testa della gente, ma stai solo perdendo tempo. Cambia gli strumenti che hanno in mano e cambierai il mondo».

«In vent’anni la rivoluzione è andata ad annidarsi nella normalità – nei gesti semplici, nella vita quotidiana, nella nostra gestione di desideri e paure. A quel livello di penetrazione, negarne l’esistenza è da idioti ma anche presentarla come una metamorfosi imposta dall’alto e dalle forze del male inizia a diventare piuttosto arduo. Di fatto, ci rendiamo conto che nelle consuetudini più elementari del nostro vivere quotidiano ci muoviamo con mosse fisiche e mentali che solo vent’anni fa avremmo a mala pena accettato in nuove generazioni di cui non capivamo il senso e denunciavamo il degrado. Cosa è successo? Siamo stati conquistati? Qualcuno ci ha imposto un modello di vita che non ci appartiene?» (p. 14).

Username. Password. Play. Maps. Level Up. Rivoluzione. La rivoluzione digitale. Com’è nata? Perché è nata? Cosa l’ha determinata? Ne siamo stati sopraffatti? Oppure semplicemente ci siamo trovati coinvolti in un vortice di nessi causali e concause che ci hanno assorbito senza che nemmeno ce ne rendessimo conto?

Queste e molte altre sono le domande che The Game ci pone. Ma questo e molto altro è ancora The Game. Un saggio di grande intensità e complessità che ricostruisce lustro di storia umana evidenziando i pro e i contro dell’innovazione tecnologica, senza la pretesa di trovare risposte alle domande, senza obbligare alcuno a conformarsi o meno alla tesi proposta, eppure obbligando il lettore a confrontarvisi. Ricco di spunti di riflessione, il testo risulta d’impatto nella sua analisi e ricostruzione. Non risparmia niente: dalla politica, alle contraddizioni umane, alla volontà del singolo, al populismo diffuso, alla facilità con cui vengono scelte le strade più semplici a discapito delle più ardue, al modo in cui uno strumento dell’evoluzione e del sapere è fuggito dal controllo del suo stesso ideatore. Si può essere d’accordo o meno, ma certo non si può negare. Baricco regala al lettore un elaborato complesso che non delude le aspettative. Non rimane quindi altra scelta se cliccare play oppure un semplice game over.

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