Videogames: indagine conoscitiva tra le abitudini ed i gusti dei giovani

 In @buse, N. 3 - settembre 2013, Anno 4

Indagine conoscitiva sulle abitudini ludiche dei giovani: metodologia e risultati

Stante quanto sopra, considerando non esaurita la conoscenza in merito alle abitudini dei videogiocatori, si è voluto condurre un’indagine conoscitiva allo scopo di esaminare la diffusione dei videogiochi tra la popolazione giovanile della realtà territoriale della città di Roma[7]. In particolare, il contributo di ricerca è stato condotto allo scopo di evidenziare, da un lato, alcune generali abitudini di vita della popolazione campione, e dall’altro, nello specifico, le abitudini inerenti l’uso dei videogiochi: la quantità di tempo ad essi dedicata; quali categorie vengono preferite; se l’attività ludica viene condotta in solitudine o piuttosto condivisa con amici, etc.

L’indagine è stata condotta per mezzo della somministrazione di un questionario anonimo, appositamente strutturato per le finalità della ricerca, suddiviso nelle seguenti Aree:

  • Anagrafica (domande 1-8): sesso; età; grado di istruzione; composizione del nucleo familiare ed abitativo; occupazione professionale dei genitori e grado di istruzione o occupazione professionale di fratelli/sorelle;
  • Personale/Proiettiva (domande 9-11): interessi ed aspirazioni personali e professionali per il futuro;
  • Socio-Relazionale (domande 12-17): tipologia dei componenti del proprio gruppo amicale; passatempi preferiti ed attività sportive;
  • Gestionale (domande 18-24): distanza “casa/scuola” ed attività svolte durante il percorso; tempo dedicato ai compiti ed attività praticate nel tempo libero;
  • Videogiochi (domande 25-38): tempi di gioco; tipologia di supporto utilizzato; eventuale condivisione dell’attività con altre persone; luogo di pratica del gioco; tipologia di videogioco preferita e criteri della scelta; “autodefinizione” della propria attività ludica (“amatoriale” o “da amatore”).

Il campione complessivo, pari a 350 soggetti, è suddiviso in 3 differenti “gruppi campione” rappresentativi di tre distinti gradi di impegno scolastico:

  • 106 studenti della III classe della scuola media (M 53 e F 53; età 13-14 anni, con ripetenti di 15/16 anni);
  • 82 studenti della I e II classe liceale (M 39 e F 43; età 14-15 anni, con ripetenti di 16/17 anni);
  • 162 studenti universitari e post-universitari di differenti corsi e Facoltà, utilizzati in qualità di “gruppo di controllo” poiché, anagraficamente più grandi, intesi in possesso di una maggiore maturità e senso di responsabilità (M 82, F 80; età 20-37 anni).

Nel campione complessivamente considerato, l’analisi dei questionari conduce ad un primo risultato interessante in merito all’impegno dei soggetti coinvolti nell’attività sportiva: il 64% del campione pratica sport (calcio, tennis, pallavolo, palestra), con costanza ed assiduità per più ore a settimana. Questo risultato rassicura in merito ad un proficuo impiego del tempo libero in attività impegnative per la mente ed il fisico ma tuttavia rinvigorenti, nonché facilitanti lo sviluppo della prosocialità e della condivisione interpersonale (vedi grafico Domanda 15 e 17).

Fig04

Infatti, incrociando tale dato con il risultato ottenuto alle domande nr. 9 e 14, relative agli interessi ed ai passatempi praticati (domande aperte – vedi grafico Domanda 9+14), si riscontra una prevalenza per le attività sportive (28%), seguite poi a breve distanza tra loro dalle categorie “stare al computer e guardare la TV” e “cantare, ballare, ascoltare musica” (rispettivamente 20% e 19%), e considerando quindi quest’ultima, in senso lato, ugualmente un’attività fisica. Percentuale elevata ha inoltre un’altra categoria socializzante: “stare con gli amici” (il campione specifica: per “uscire” o “per fare shopping”), con il 17%. Ultimi posti, considerando il campione complessivo, ma in realtà predominante per il sottocampione dei ragazzi più grandi (liceali ed universitari), detengono le categorie “Cinema” (4%) e “Viaggi e Cultura” (2%).

Fig05

Altro dato interessante, ancora rappresentativo di buona parte del campione, è relativo alla distanza tra la propria abitazione e l’istituto scolastico frequentato: il 57% del campione lo raggiunge facilmente a piedi o percorre un breve tragitto di 15 min. con i mezzi pubblici (vedi grafico Domanda 18). Nella scelta delle attività da svolgere durante il tragitto, la percentuale più elevata si ha per “ascolto musica” (45%), subito seguita da “parlo con accompagnatore” (32%) (vedi grafico Domanda 19). Tuttavia, tale elemento si inverte se si considerano le percentuali per classi di età: nel campione costituito dagli studenti delle scuole medie, la categoria “ascolto musica” ottiene una rilevanza del 61%, mentre la categoria “parlo con accompagnatore” una rilevanza del 92%.  Conforta dunque rilevare come la scelta di intrattenere una socievole chiacchierata con il proprio accompagnatore venga prediletta rispetto ad altra attività, altrettanto piacevole e distensiva, ma “solitaria” come l’ascoltare musica: i più giovani, accompagnati a scuola dai propri genitori, sfruttano anche il poco tempo del tragitto per raggiungere l’istituto scolastico per comunicare e condividere pensieri ed emozioni, consapevoli che il successivo momento di incontro e di conversazione sarà solo la sera, a fine giornata.

Fig06

Per ciò che concerne l’indagine delle dinamiche inerenti l’uso dei videogiochi, partiamo in primo luogo da alcuni interessanti aspetti quantitativi.

Il campione complessivamente considerato è effettivamente composto, nell’alta percentuale dell’88%, da giocatori (vedi grafico Domanda 25).

Il rimanente 12% costituisce l’effettiva dimensione di coloro che non gioca mai: coloro che hanno dichiarato di giocare, anche per il tempo minimo stabilito dal questionario (2 ore/settimana) o ai “giochi del computer” (risposta indicata dal campione), è stato comunque inserito nella categoria dei giocatori.

Tuttavia, come indica la percentuale cumulata del 74%, si tratta per la maggior parte di giocatori non abituali, ovvero giocatori che dedicano a questo intrattenimento poche ore a settimana, e non tutti i giorni (vedi grafico Domanda 30). I veri appassionati sono appena il 26%: essi dedicano ai videogiochi più ore al giorno, anche nei pochi minuti liberi a loro disposizione, usando supporti portatili “anche in bagno”, così come hanno tenuto a specificare nel questionario.

Non stupisce dunque che, chiedendo ai soggetti intervistati di descrivere se stessi come giocatori amatoriali oppure come veri appassionati, il campione attesti una percentuale del 77% per la categoria di “Casual Gamer” (vedi grafico Domanda 31).

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