Videogames: indagine conoscitiva tra le abitudini ed i gusti dei giovani

 In @buse, N. 3 - settembre 2013, Anno 4

Acquisita tale “autoconsapevolezza” anche da parte delle aziende sviluppatrici, sono infatti in minore proporzione, rispetto al totale dei prodotti immessi sul mercato, quelli che soddisfano i gusti dei giocatori specializzati. Trovano maggiore diffusione per lo più giochi cosiddetti “casual” che puntano ad un pubblico di non appassionati, caratterizzati da meccaniche di gioco più semplificate.

In tal senso, interessante è il risultato dell’item posto ad indagare il comportamento del campione rispetto all’importanza di finire un gioco prima di iniziarne uno nuovo: in percentuali quasi equivalenti, il campione dice di poter “terminare solo i giochi che piacciono veramente” (45%) e di poterne “iniziare più di uno contemporaneamente” (41%). Di contro, viene rilevato un 14% di soggetti che “termina sempre i giochi che inizia”: tale percentuale, a nostro modo di vedere, costituisce l’opinione dei veri appassionati, ovvero di coloro che forse, più che gradire il gioco in sé, gradiscono il fatto di giocare (vedi grafico Domanda 37).

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Difatti, chiedendo al campione di esprimere la propria opinione su quali caratteristiche considera nell’acquisto di un nuovo gioco (domanda aperta), è la “storia” l’elemento predominante (vedi grafico Domanda 28), con una distribuzione del 40%, seguita poi dalla categoria della “grafica ed altre componenti tecniche” con il 32%.

Viepiù, sebbene la maggior parte del campione dichiari di conservare il gioco dopo averlo terminato (domanda aperta – vedi grafico Domanda 38), con una distribuzione del 64%, a motivo di tale scelta viene addotto il fatto di averlo acquistato con il sacrificio dei propri risparmi (per il sottocampione dei più giovani), o di conservarlo “se bello”, per poterci poi rigiocare in seguito.

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Ancora, ulteriore riscontro del fatto che il campione sia composto da giocatori amatoriali proviene dal risultato dell’item atto ad indagare la tipologia di supporto utilizzato: per il 77% del campione, prevale l’uso del PC o di consolle fissa (XBox, Playstation, Nintendo Wii). In particolare il computer, strumento utile per effettuare ricerche di studio attraverso il collegamento ad internet, diviene anche strumento per ottenere un “diversivo” dallo studio stesso (vedi Grafico Domanda 26).

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Allo stesso modo, chiesto al campione di indicare in quale momento della giornata si dedica al gioco (domanda aperta – vedi grafico Domanda 33), la maggior parte dei soggetti intervistati dichiara di farlo “nei ritagli di tempo” (40%), che sia in un pausa dalla attività formative o nel weekend, o esplicitamente solo dopo aver svolto il proprio dovere (39%).

Tuttavia, l’attività video ludica rimane un’attività solitaria, svolta in uno spazio personale e, aggiungiamo noi, priva o con scarso controllo da parte degli adulti: la maggior parte del campione dichiara infatti di giocare in “cameretta” (71%), che sia propria o del fratello/sorella (vedi grafico Domanda 35). Tale elemento potrebbe rappresentare un campanello d’allarme se, generalizzando, si pensa che l’uso degli strumenti informatici detiene uno scarso controllo da parte dei tutori dei giovani, e a nostro avviso richiede dunque ulteriori approfondimenti specifici.

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Per ciò che concerne gli aspetti qualitativi dell’uso di videogiochi, l’indagine invitava il campione ad esprimere la propria preferenza tra alcune categorie di giochi (vedi grafico Domanda 27).

Occorre precisare che la classificazione presentata nel questionario è stata appositamente creata ai fini dell’indagine: più ampia e dettagliata rispetto alle classificazioni comunemente note, essa rappresenta l’articolazione dell’attuale produzione industriale, nella quale un genere è distinto dall’altro in considerazione delle feature contenute in ciascun gioco, ovvero peculiari elementi che caratterizzano l’obiettivo del gioco (goal) e le modalità di interazione offerte per raggiungere quell’obiettivo (game mechanics). In sostanza, considerando che il termine “videogioco” raccoglie molteplici generi differenti in base ad alcune caratteristiche proprie del gioco – gli scopi, i mezzi, il ritmo dell’azione, l’esperienza di gioco, etc. – scopo della classificazione adottata in questa indagine era quello di ottenere una descrizione più accurata della personalità dei soggetti intervistati indagando l’incidenza delle loro scelte, ovvero le prevalenze dei loro “gusti” in fatto di videogiochi. In più, per esser certi che i soggetti coinvolti nell’indagine individuassero correttamente le tipologie di giochi preferite, il nome delle varie categorie considerate nella classificazione veniva accompagnato con alcuni titoli maggiormente rappresentativi (ad es.: per la categoria “Giochi di Ruolo” i titoli erano Final Fantasy, Dragon Age, Skyrim; per la categoria “Sparatutto 3D”, a sua volta distinta in “First Person Shooter – FPS” e “in terza persona”, i titoli erano Call of Duty, Bioshock, Halo e Gears of War).

Chiarito quanto sopra, il campione attesta una maggiore predilezione per i giochi che appartengono alla categoria “3D Action/Adventure” (15% di preferenza), che rappresenta la tipologia cui afferisce il maggior numero di titoli disponibili in commercio. A ragione di tale preferenza vi è la crescente richiesta da parte dei giocatori di esperienze di gioco sempre più ricche ed articolate, così che nel corso del tempo le case produttrici hanno promosso prodotti che tendono a mescolare tra loro quelle feature che storicamente rendevano distinti i generi “classici”. Le varie sottocategorie di questo genere vengono dunque congeniate in considerazione del tipo di esperienza che il gioco veicola in maniera preferenziale: azioni dirette e violente; esplorazione di ambienti; azioni furtive ed evasive; azioni ambientate in un contesto horror; azioni basate sulla prontezza dei riflessi, etc. Elemento comune di tutti i giochi appartenenti a tale categoria è il fatto che, piuttosto che identificarsi col personaggio che controlla, il giocatore tende a percepirsi come il suo “compagno di avventure”: complice, da un punto di vista grafico della strutturazione del gioco, la telecamera in terza persona che inquadra sempre il personaggio nella sua interezza[8].

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