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Playing is not a game: videogames, passatempo o potenziale pericolo?

 In @buse, N. 2 - giugno 2013, Anno 4

Adottando un atteggiamento privo di pregiudizi nel desiderio di segnalare lo stato dell’arte inerente tale tematica, quanto segue è una sistematica review della letteratura condotta allo scopo di distinguere in: “studi pro videogames”, che sostengono l’attività videoludica nella riscontrata utilità a livello di sviluppo cognitivo, motorio e sociale; e “studi contro i videogames”, che sottolineano invece la pericolosità derivante da un uso eccessivo, continuativo e non controllato dei videogames e/o di alcuni in particolare.

La ricerca è stata effettuata consultando le pubblicazioni scientifiche presenti nella banca dati “PsycInfo” attraverso la selezione delle seguenti parole-chiave: “videogames”, “prosocial behavior”, “aggressive behavior”, “physiological arousal”, “cognition” e “perception”, digitate singolarmente ed in alcuni casi combinate tra loro (ad esempio: “videogames AND prosocial behavior”, “videogames AND aggressive behavior”, etc.)

Costituiscono il gruppo degli studi “pro videogames” i riscontri che hanno evidenziato la presenza di:

  • migliori prestazioni in capacità di discriminazione e riconoscimento visivo, attentivo e cognitivo da parte di giocatori abituali di videogiochi d’azione (Green C.S. & Bavelier D, 2003; Green C.S., Li R., & Bavelier D., 2010; Wu S. & Spence I., 2013);
  • migliori prestazioni in competenze cognitive quali attenzione, memoria e controllo esecutivo, in videogamers esperti rispetto a videogamers non abituali (Boot W.R, Kramer A.F., et al., 2008);
  • miglioramenti nelle capacità di lettura da parte di bambini dislessici (Franceschini S., Gori S., et al., 2013; Bavelier D., Green C.S. & Seidenberg M.S., 2013)
  • miglioramenti nella plasticità cerebrale e nelle capacità di processamento ed elaborazione delle informazioni, grazie all’uso di videogiochi d’azione (Achtman R.L., Green C.S. & Bavelier D., 2008; Colzato L.S., van Leeuwen P.J.A, et al., 2010; Anderson A.F. & Bavelier D., 2011; Bavelier D., Green C., Pouget A. & Schrater P., 2012);
  • miglioramenti nelle capacità di esecuzione contemporanea e differenziata di compiti (multi-tasking) in giocatori non abituali (Green C., Sugarman M.A. et al., 2012; Chiappe D., Conger M, et al., 2013), e miglioramenti nelle capacità di esecuzione senza penalizzazione delle capacità di precisione esecutiva (Dye M.G., Green C. & Bavelier D., 2009a; Dye M.G., Green C. & Bavelier D., 2009b; Colzato L, van den Wildenberg W, et al., 2012).

Da un punto di vista metodologico, gli esperimenti condotti nel campo della ricerca si sono basati sul confronto tra giocatori abituali e giocatori non abituali, o sul confronto con un gruppo di controllo in cui venivano variate condizioni o durata delle sessioni di gioco, ed hanno per la maggior parte utilizzato videogiochi afferenti alle categorie dei giochi d’azione, di ruolo e di strategia, ma anche rompicapo e giochi verbali.

I risultati sopra esposti, pur nell’evidenziare la necessità di adottare strategie metodologiche più adeguate quali ad esempio gli studi longitudinali al fine di ridurre l’effetto di casualità dei risultati ottenuti (Kristjànsson À., 2013), confortano i ricercatori poiché evidenziano le potenzialità positive nell’uso dei videogiochi, anche a fini terapeutici e riabilitativi per pazienti con deficit attentivi, di memoria, del linguaggio, di discriminazione visiva ed esecutivi.

Infatti, evidenziando gli effetti benefici riscontrati nello sviluppo di capacità cognitive di logica, attenzione, elaborazione e memoria visuo-spaziale, reazione e coordinazione motoria, i ricercatori sottolineano come i videogiochi possano essere utilizzati come strumenti terapeutici e riabilitativi per alcuni disturbi quali malattie cardiovascolari, disturbi psichiatrici (depressione o altri disturbi dell’umore), deficit ortopedici, deficit neurologici (ictus, traumi cerebrali) (Saposnik G. & Levin M., 2011). Nelle sperimentazioni si riscontra infatti: una diminuzione della tensione psicologica, della collera, dell’affaticamento e della confusione, ed all’opposto un aumento dell’energia e del vigore psicofisico.

Viepiù, alcuni ricercatori hanno ritenuto i videogiochi un prezioso strumento didattico (Pelletier C. & Oliver M., 2006; Pelletier C., 2009): da tempo, un gruppo di lavoro del Centro Studi sull’Infanzia, la Gioventù e i Media della London University rassicura genitori ed insegnanti sul poter considerare i giochi elettronici come «una legittima forma di cultura» cui i programmi scolastici dovrebbero dedicare spazio, in quanto fautori nell’apprendimento «della struttura delle storie, lo sviluppo dei personaggi e persino nozioni grammaticali». Stesso riscontro proviene da un gruppo di ricerca italiano, secondo il quale, nel paragone con strumenti tradizionali usati nelle scuole quali la scrittura ed il disegno, la creazione di un videogioco «è un forte momento di espressione di se stessi e di rappresentazione della realtà», e dunque un importante ausilio didattico (Centro Studi Minori e Media, 2007).

Anche i ricercatori del Laboratorio di Ricerca Multimediale della Pennsylvania State University hanno concordato con i colleghi d’oltremanica: i risultati della loro attività di ricerca, presentati alla 58/ima conferenza annuale dell’International Communication Association di Montreal, attestano come i videogiochi stimolino la creatività e la capacità di risolvere quesiti e problemi, favorendo dunque lo sviluppo di quelle strategie logiche di problem-solving tanto importanti durante l’attività scolastica (Hutton E. & Sundar S., 2008).

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