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Playing is not a game: videogames, passatempo o potenziale pericolo?

 In @buse, N. 2 - giugno 2013, Anno 4

Ancora, ed in riferimento al panorama di ricerca nazionale, dallo studio “Cultura del Videogioco: mondo giovanile e mondo adulto a confronto” realizzato in collaborazione tra AESVI ed Istituto IARD[3], si evince come il videogioco sia per le nuove generazioni una “palestra” che introduce all’uso di nuove tecnologie attraverso una pratica sostanzialmente divertente, e come esso crei socialità, divenendo argomento di conversazione e di scambio tra pari. Tutt’altro, dunque, che pratica alienante e solitaria come spesso viene veicolato, bensì mezzo e strumento per “stare insieme” e condividere, fisicamente e virtualmente, le acquisizioni ottenute (anche, in maniera più estesa, attraverso l’uso di blog e forum) (AESVI-IARD, 2006).

Infine i videogiochi, lungi dall’apportare benefici solo alla popolazione giovanile, sono strumento per monitorare, in popolazioni anziane, quelle capacità psicofisiche che subiscono un fisiologico decadimento a causa dell’invecchiamento.

Un gruppo di ricerca dell’Università dell’Illinois, ad esempio, ha preso in considerazione un campione di anziani cui è stato chiesto di giocare per un periodo di 24 ore complessive nell’arco di 8 settimane al videogioco “Rise of Nations”, noto e diffuso gioco di strategia in tempo reale «che richiede al giocatore di memorizzare molte informazioni via via che procede nel gioco e passare da un elemento strategico ad un altro. Ipotesi dei ricercatori era che il training sul gioco migliorasse le cosiddette “funzioni gestionali”, ovvero la capacità di allocare efficacemente le risorse cognitive tra molteplici compiti ed obiettivi» (Chabris C.F. & Simons D. J., 2010, pag. 298). Lo studio è stato condotto valutando prima, durante e dopo il training di gioco una batteria di compiti cognitivi che includeva le attività di controllo esecutivo e le abilità visuo-spaziali. Il follow-up ha rilevato nel gruppo dei giocatori, rispetto al gruppo di anziani non giocatori, un significativo miglioramento nelle performance relative alle abilità di controllo esecutivo: capacità di pianificazione, programmazione, multitasking e task switching, nonché miglioramenti nelle funzioni di memoria a breve termine, memoria di lavoro e ragionamento. Tutte queste funzioni, che generalmente subiscono un declino con l’avanzare dell’età, sortivano invece un miglioramento come effetto diretto nel training di gioco (Basak C., Boot W.R., Voss M.W. & Krame A.F., 2008)[4].

Analoghi risultati provengono dai ricercatori del Gains Through Gaming Lab del Dipartimento di Psicologia della North Carolina State University: in questo caso è stato coinvolto un campione di 39 soggetti di età compresa tra 60 e 77 anni, cui è stato chiesto di giocare a “World of Warcraft” per circa 2 ore al giorno per un periodo di due settimane. A tale gruppo sperimentale è stato affidato il compito di svolgere un test cognitivo prima dell’inizio della sperimentazione, e nuovamente al termine della stessa. Vi era poi un gruppo di controllo, sempre costituito da soggetti della stessa fascia di età, non impegnati nel videogioco. Confrontando i punteggi dei test cognitivi pre e post sperimentazione ottenuti dai partecipanti dei due gruppi sperimentali e di controllo, i ricercatori hanno riscontrato un generale incremento delle funzioni cognitive nei soggetti del gruppo sperimentale, seppur con punteggi individuali variabili per ogni partecipante. In particolare, il gruppo sperimentale ha ottenuto miglioramenti nelle prestazioni di attenzione ed orientamento spaziale (Whitlock L.A., McLaughlin A.C. & Allaire J.C., 2012).

Infine, in un’altra sperimentazione realizzata in un centro per anziani di Pensacola (Florida), è stato riscontrato un miglioramento del 40% nella frequenza cardiaca degli ospiti impegnati a giocare ad una sorta di bowling virtuale. Per il campione coinvolto miglioravano inoltre: le capacità di attenzione (poiché impegnati a comprendere in un breve lasso di tempo quanto accadeva sul campo di gioco virtuale, era necessario reagire prontamente agli accadimenti); di creatività (come stimolo per il cervello in condizioni di lavoro nuove e sconosciute); e di interazione sociale (che trovava sviluppo nella necessità di gestire alleanze e collaborazioni con i personaggi virtuali che animavano il gioco sullo schermo).

Tuttavia, come riferito in precedenza, nonostante l’ampia varietà di risultati positivi in molti altri studi l’attività videoludica viene guardata con sospetto o palese disapprovazione. Vero è che a motivo delle critiche vi sono spesso luoghi comuni e false credenze del tutto o in parte lontane dagli accertamenti scientifici, ma è pur vero che quest’ultimi sono altrettanto importanti ed ecco che qui di seguito verranno esposti.

In primo luogo, per ciò che concerne l’ambito dei danni fisici, la letteratura ha riscontrato che fratture, problemi articolari di varia natura e tendiniti sono le più dirette forme patologiche derivanti da sessioni di gioco intense e di lunga durata, o di incidenti durante l’uso dei dispositivi di gioco: già da tempo gli esperti informano la comunità scientifica e medica del riscontro di tipiche lesioni o danni fisici riscontrati nei propri pazienti avvezzi all’uso delle moderne console, così frequenti da assumere un nome proprio: “Nintendinitis” o “Wiiitis” (Brasington R., 1990; Bonis J., 2007; Eley K.A., 2010).

Ancora, esaminando l’impatto delle diverse forme di media elettronici (televisione, computer, videogiochi, telefono) attraverso gli stati di salute/benessere auto-riferiti dai componenti di un campione di 924 adolescenti di età compresa tra i 14 ed i 18 anni circa, i ricercatori hanno rilevato che in particolare l’uso del computer e dei videogiochi influisce negativamente sul benessere e sulla salute. Rilevato che, in media, il campione trascorre quotidianamente 3 ore e 16 minuti nell’uso di apparecchiature elettroniche (128 minuti/giorno nell’uso della televisione; 35 minuti/giorno nell’uso dei videogiochi; 19 minuti/giorno nell’uso del computer e 13 minuti/giorno nell’uso del telefono), associando le esposizioni specifiche e la loro durata con gli stati di salute riferiti, si è riscontrata un’associazione favorevole tra elevato uso del computer e disagio psicologico, nonché tra elevato uso di videogiochi ed aumento degli stati ansiosi e depressivi. Viceversa, l’elevato uso di televisione e telefono non ha ottenuto alcun risultato significativo (Mathers M., Canterford L. et al., 2009).

Considerando la dimensione psicologica ed emotiva, alcuni ricercatori sostengono che gli appassionati di videogiochi possono instaurare una dipendenza del tutto simile a quella dalle droghe, manifestando una forte irritabilità quando non hanno occasione di prendere in mano un joypad (Brian D. & Wiemer-Hastings P., 2005; Grusser S.M., Thalemann R. & Griffiths M.D., 2007; Peters C.S. & Malesky L.A., 2008; Lemmens J.S., Valkenburg P.M. & Jochen P., 2011; Kuss D.J., Louws J. & Wiers R.W., 2012).


[3] AESVI = Associazione Editori Software Videoludico Italiana; IARD = Istituto Ricerche Politiche e Socioeconomiche.
[4] Secondo alcune critiche mosse alla sperimentazione sopra descritta, poiché la stessa non ha posto confronto con i risultati di un training condotto usando un altro videogame della stessa categoria o di un’altra qualsiasi, i risultati ottenuti devono prendersi con il beneficio del dubbio: è infatti possibile che per il gruppo di anziani coinvolti nel training abbia giocato un maggior peso la motivazione a migliorare le proprie prestazioni, in cui all’inizio erano meno abili, per effetto del fatto di sapere di essere coinvolti nella sperimentazione, più che il training su quel particolare tipo di videogioco (Chabris C.F. & Simons D. J., 2010, pag. 298).

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